ライフバー変更方法 - 1ページ目35 - BLAZE HEAVEN
                     
2014_11
26
(Wed)23:22
初心者の初心者による初心者のためのMUGEN1.1メモ
こちらはMUGEN1.1をワイド(16:9)しようと奮闘する初心者の記事です


この記事はMUGEN1.0でも有効です

さて、アドオンとロゴの仕組み キャラの入れ方とlocalcoord変更の説明も済み、ポトレの作り方の説明は昔書いたので
次はライフバーを変更してみましょうか


M_lifebarEX.jpg

以前1.0でプレイしていた時は上のM_lifebarEX stupa氏が製作された物が1.0用に改変された物を使用していました
今だとどこに落ちてるかわからなくなっちゃった

とはいえ今回はこちらは使用しませんです
昔は1.0用のライフバーが全然ありませんでしたが、今はそこまでではない・・はず

何よりカッコいいライフバーで、カッコいい中ポトレを作りたいという想いが芽生えたからですかね
当時はタイプムーンのライフバー使いたかったけど挫折した。

今回使用するのは☆Dissidia☆氏制作のMIKU S.P.LIFEBARを使用します。
初音ミク仕様のライフバーでボイスもみっくみくです。
余談ですがディシディアで検索するとFFが邪魔で、サイト見つけるの苦労しました
後、☆Dissidia☆氏はすでにMUGENを引退されているので、いつサイトが消えてもおかしくありませんのでご注意ください。

さて、M_lifebarEXの場合入れるだけでワイドでもできましたが、今回はそうはいきません
それはこのライフバーが640×480で作られているからです・・・!

win用だと320×240 1.0用でスクエアだと640×480でライフバーは制作されている場合が多いです
なのでワイドでやる人には大きな手間が多いのですよね・・・。


ライフバーの変更

ワイドに改変する前に導入の仕方から

・まずはMiku Lifebar 1.0フォルダをdataフォルダに入れます。

・次に同じくdataフォルダにあるTA720(アドオン)フォルダのsystem.defを開きます(メモ帳でOK)

・[Files]項目のfight =TA_Lifebar_T720/fight.def ;ライフバーのDEFの指定こんな風に書いてる所があるかと思います。
このTA_Lifebar_T720の部分を消してMiku Lifebar 1.0書き換えるだけで導入完了ですv

普通はこれで完了なのですが・・・スクエアでされる方も小さくなってるのはアドオンのlocalcoordのせいです。
このMUGEN通り氏のアドオンは1280×720で制作されていて、ライフバーのサイズもアドオンのlocalcoordに左右されます。
スクエアでされる方は640×480で作られたアドオンをお使いくださいね。

豆知識的に ; ←この記号を書くとその後に書くことは改行しないと反映されないようになるようです。
よく、説明を後ろに書くときや、記号を外さないと起動しないロック用として使われているようです。
なんでうまく反映されないのかと思う時、前にこれがないか見てみるといいかもしれません。


さてここまでしてどんな感じになるかSSを貼りましょう

640×480ライフバー導入時

この様にワイドでやるにはライフバーのサイズが半分くらいになってしまいます。
ちなみにwin用の320×240仕様だとさらにこれの半分?なわけですね。
昔はこの状態になるので、諦めましたが、今回はこれを改変に挑戦します。
他のサイトでも説明はあるのですが、普通に1からライフバー作れる方々なサイトで専門すぎて分かりにくいので
初心者なりに分かりやすく書いていこうと思います。

ライフバーワイド仕様に改変編

今回は修正個所のどこを修正するか、行数も説明に追加します。
メモ帳では行数がわからないので、サクラエディタという物を使用します。
特に絶対要るものではないので、メモ帳で頑張ってもOKです(私もメモ帳でしましたし)

Miku Lifebar 1.0フォルダのfight.defを開きます

大方2倍の数値にする作業ですが、微妙に2倍じゃない方が良い所もあります。
主にPosが位置 Scaleがサイズになってるという考えで良いと思います。
修正個所が多いので、項目・行数・変更点・用途をその部分だけ書かせていただきます。
赤部分は削除でその後青部分に書き換えとなります

※なおこれはワイド16:9 アドオンlocalcoord = 1280,720でしか合いません。
1280×720での調整なので800×450では1ドットくらいの世界でずれが生じますが、基本問題ない程度です。


[Lifebar]
--------------Player 1---------------
36行目と97行目と203行目:p1.bg0.scale = 1,1 → 2,2 ;★1Pライフバーの枠+☆☆
41行目と102行目と208行目:p1.bg1.scale = 1,1 → 2,2 ;★タイムゲージの枠
46行目と107行目と213行目:p1.bg2.scale = 1,1 → 2,2 ;★1Pライフバーの下の薄い幕
52行目と113行目と219行目:p1.front.scale = 1,1 → 2,2 ;★1P緑ライフバー
57行目と118行目と224行目:p1.mid.scale = 1,1 → 2,2 ;★1P赤ライフバー
59行目と120行目と226行目:p1.range.x = 274,56 → 549,112 ;★1P緑赤ライフバー位置 2倍だと1ドット分ずれるので横幅だけ修正済
--------------Player 2---------------
64行目と125行目と231行目:p2.pos = 348,0 → 696,0 ;★2Pライフバーの枠位置
67行目と128行目と234行目:p2.bg0.scale = 1,1 → 2,2 ;★2Pライフバーの枠+☆☆
71行目と132行目と238行目:p2.bg1.scale = 1,1 → 2,2 ;★2Pライフバーの下の薄い幕
77行目と138行目と244行目:p2.front.scale = 1,1 → 2,2 ;★2P緑ライフバー
82行目と143行目と249行目:p2.mid.scale = 1,1 → 2,2 ;★2P赤ライフバー
84行目と145行目と251行目:p2.range.x = 18,236 → 36,472 ;★2P緑赤ライフバー位置
--------------Player 3---------------
153行目:p3.bg0.scale = 1,1 → 2,2 ;★3Pタッグライフバーの枠
157行目:p3.bg1.scale = 1,1 → 2,2 ;★3Pタッグライフバー+ポートレイトの下の薄い幕
162行目:p3.front.scale = 1,1 → 2,2 ;★3Pタッグ緑ライフバー
167行目:p3.mid.scale = 1,1 → 2,2 ;★3Pタッグ赤ライフバー
169行目:p3.range.x = 274,138 → 549,276 ;★3Pタッグ緑赤ライフバー位置 2倍だと1ドット分ずれるので横幅だけ修正済
--------------Player 4---------------
173行目:p4.pos = 322,0 → 644,0 ;★4Pタッグライフバーの枠位置
176行目:p4.bg0.scale = 1,1 → 2,2 ;★4Pタッグライフバーの枠
180行目:p4.bg1.scale = 1,1 → 2,2 ;★4Pタッグライフバー+ポートレイトの下の薄い幕
185行目:p4.front.scale = 1,1 → 2,2 ;★4Pタッグ緑ライフバー
190行目:p4.mid.scale = 1,1 → 2,2 ;★4Pタッグ赤ライフバー
192行目:p4.range.x = 46,182 → 92,364 ;★4Pタッグ緑赤ライフバー位置

[Powerbar]
--------------Player 1---------------
759行目:p1.bg0.scale = 1,1 → 2,2 ;★1Pパワーバーの枠
764行目:p1.bg1.scale = 1,1 → 2,2 ;★1Pパワーバーの下の薄い幕
769行目:p1.front.scale = 1,1 → 2,2 ;★1Pパワーバー
771行目:p1.counter.offset = 178,36 → 356,72 ;★1Pパワー数値位置
774行目:p1.counter.scale = 1,1 → 2,2 ;★1Pパワー数値
776行目:p1.range.x = 60,160 ;-10,87 → 120,320 ;-10,87;★1Pパワーバー位置
--------------Player 2---------------
779行目:p2.pos = 420,0 → 840,0 ;★2Pパワーバーの枠位置
784行目:p2.bg0.scale = 1,1 → 2,2 ;★2Pパワーバーの枠
789行目:p2.bg1.scale = 1,1 → 2,2 ;★2Pパワーバーの下の薄い幕
794行目:p2.front.scale = 1,1 → 2,2 ;★2Pパワーバー
796行目:p2.counter.offset = 44,36 → 88,72 ;★2Pパワー数値位置
799行目:p2.counter.scale = 1,1 → 2,2 ;★2Pパワー数値
801行目:p2.range.x = 160,60 → 320,120 ;★2Pパワーバー位置

[Face]
-----------Player 2
931行目と953行目と1003行目:p2.pos = 640,0 → 1280,0 ;★2Pポートレイト位置
-----------Player 3
962行目:p3.pos = 2,0 → 113,10 ;★3Pタッグポートレイト位置
964行目:p3.face.scale = .4,.4 → 0.52,0.36 ;★3Pタッグポートレイト
-----------Player 4
969行目:p4.pos = 616,0 → 1148,10 ;★4Pタッグポートレイト位置
971行目:p4.face.scale = .4,.4 → 0.54,0.36 ;★4Pタッグポートレイト

[Turns Face]
988行目:p1.teammate.pos = 66,80 → 135,164 ;★1Pターン仲間ポートレイト位置
989行目:p1.teammate.spacing = 30,0 → 60,0 ;★1Pターン仲間ポートレイト間隔
994行目:p1.teammate.face.scale = .5,.5 → 0.6,0.6 ;★1P仲間ポートレイト
1000行目:p1.teammate.ko.scale = 1,1 ;★1P仲間ポートレイトKOの×マーク(未編集) ×小さい方がオシャレ(?)かなと思っていじらず
1013行目:p2.teammate.pos = 573,80 → 1144,164 ;★2Pターン仲間ポートレイト位置
1014行目:p2.teammate.spacing = -30,0 → -60,0 ;★2Pターン仲間ポートレイト間隔
1020行目:p2.teammate.face.scale = .5,.5 → 0.62,0.6 ;★2Pターン仲間ポートレイト
1027行目:p2.teammate.ko.scale = 1,1 ;★2Pターン仲間ポートレイトKOの×マーク(未編集) //

[Name]
1041行目と1055行目と1077行目:p1.pos = 40,74 ; 8,39 12,40 → 80,148 ; 8,39 12,40;★1P名前位置
1044行目と1058行目と1080行目:p1.name.scale = 1,1 → 2,2 ;★1P名前
1046行目と1060行目と1082行目:p2.pos = 600,74 ; 311,39 → 1200,148 ; 311,39;★2P名前位置
1049行目と1063行目と1085行目:p2.name.scale = 1,1 → 2,2 ;★2P名前
1065行目:p3.pos = 40,92 → 80,184 ;★3Pタッグ名前位置
1068行目:追加p3.name.scale = 2,2 ;★3Pタッグ名前 サイズ指定自体がないので追加
1069行目:p4.pos = 600,92 → 1200,184 ;★4Pタッグ名前位置
1072行目:追加p4.name.scale = 2,2 ;★4Pタッグ名前 サイズ指定自体がないので追加

[Time]
1091行目:pos = 320,58 → 642,116 ;★タイムゲージ位置 2倍より2ドットずらす方が綺麗に入るので横幅だけ修正済
1095行目:counter.scale = 1,1 → 1.8,2 ;★タイムゲージ 2倍より0.2縮小する方が綺麗に入るので横幅だけ修正済

[Combo]
1102行目:team1.pos = 80,170 → 100,340 ;★1Pコンボ位置
1106行目:team1.counter.scale = 1,1 → 2,2 ;★1Pコンボ数字 2倍にすると数字のみが大きくなりますが、違和感あるのでやめました
1110行目:team1.text.scale = 1,1 → 2,2 ;★1Pコンボ絵 2倍にするとミクと下のラインが大きくなりますが、違和感あるのでやめました
1114行目:team2.pos = 690,170 → 1320,340 ;★2Pコンボ位置
1115行目:team2.start.x =980 → 2060 ;★2Pコンボスライド出現位置
1118行目:team2.counter.scale = 1,1 → 2,2 ;★2Pコンボ数字 //
1122行目:team2.text.scale = 1,1 → 2,2 ;★2Pコンボ絵 //

[Round]
1135行目:pos = 0,0 → 0,-100 ;★ROUND開始エフェクト位置 エフェクトが切れてしまうので縦幅だけずらして真ん中下の位置にしてます
似たような物なので下は一括 1154~1167行目
round1.anim = 1000
round1.scale = 1,1 → 2,2 ;★ラウンド開始エフェクト
round2.anim = 1100
round2.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
round3.anim = 1200
round3.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
round4.anim = 1300
round4.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
round5.anim = 1400
round5.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
round6.anim = 1500
round6.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
round7.anim = 1600
round7.scale = 1,1 → 2,2 ;★//

- Fight -
1175行目:fight.scale = 1,1 → 2,2 ;★戦闘開始時の雷エフェクト

- KO -
1186行目:KO.scale = 1,1 → 2,2 ;★KO演出
1193行目:DKO.scale = 1,1 → 2,2 ;★DKO演出

- Time Over -
1201行目:TO.scale = 1,1 → 2,2 ;★表示タイミングがちょっとおかしいタイムアップ演出

[WinIcon]
1826行目:p2.pos = 114,0 → 228,0 ;★2P勝利時の☆点灯位置
1828行目:p1.iconoffset = -20,0 → -42,0 ;★1P勝利時の☆2個目点灯位置 2倍だと2ドット分ずれるので横幅だけ修正済
1829行目:p2.iconoffset = 20,0 → 42,0 ;★2P勝利時の☆2個目点灯位置 上に同じ
似たような物なので下は一括 1837~1891行目 
p1.n.anim = 100
p1.n.scale = 1,1 → 2,2 ;★1P勝利時の☆点灯
p2.n.anim = 100
p2.n.scale = 1,1 → 2,2 ;★2P勝利時の☆点灯
p1.n.layerno = 2
p2.n.layerno = 2

p1.s.anim = 101
p1.s.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p2.s.anim = 101
p2.s.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p1.s.layerno = 2
p2.s.layerno = 2

p1.h.anim = 101
p1.h.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p2.h.anim = 101
p2.h.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p1.h.layerno = 2
p2.h.layerno = 2

p1.throw.anim = 102
p1.throw.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p2.throw.anim = 102
p2.throw.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p1.throw.layerno = 2
p2.throw.layerno = 2

p1.c.anim = 100
p1.c.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p2.c.anim = 100
p2.c.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p1.c.layerno = 2
p2.c.layerno = 2

p1.t.anim = 102
p1.t.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p2.t.anim = 102
p2.t.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p1.t.layerno = 2
p2.t.layerno = 2

p1.suicide.anim = 100
p1.suicide.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p2.suicide.anim = 100
p2.suicide.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p1.suicide.layerno = 2
p2.suicide.layerno = 2

p1.teammate.anim = 100
p1.teammate.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p2.teammate.anim = 100
p2.teammate.scale = 1,1 → 2,2 ;★//
p1.teammate.layerno = 2
p2.teammate.layerno = 2


疲れた・・・この記事書くので全てを使い切った気分・・・
余談ですが  ←この星なんでつけてるの?と思うかもですが、昔いじった後どこを修正したか分からなくなったので
これを検索すれば一発でわかるのでつけていますv

640×480ライフバー改変時

ROUND開始のエフェクトは全体が見えなくなってますが、見えるようにすると文字が歪んでしまうと思うので、
2倍のままで座標をずらす感じにした次第です。

このミクライフバーのポートレイトを入れ込む座標はSFF:9000,35です。
1Pと2Pのポートレイトなのですが、1280×720に合うサイズで作ろうと思ったのですが、
800×450に画面サイズを変えると荒れがひどい。
プレイや動画は基本このサイズでしてるだけに、ポトレは800×450で制作するかもです。
3Pと4Pとターン制戦闘は小ポトレを使う設定なので枠にはめ込んで合うように拡大しました。

後名前の文字は2倍に拡大されて、少し荒れているのが分かると思いますが、これがwin専用(320×240)の場合
全然読めないほど荒れる可能性があるので、その場合名前表記しなくするか、文字を作り直すしかないかもしれません。


ここまでご苦労様でした!

追記


改変応用編

いじれるようになってくるとやってみたいこととかが出てくると思うんですよね

戦闘開始のボイス変更
ライフバーによってボイスが変わる(これではミク)と思いますが、これをボイスだけ変更することもできます。
ボイスはMiku Lifebar 1.0フォルダの中のfight.sndという名前で登録されてますので、こちらをお気に入りのボイスと差し替えればいいだけですv
ちなみにSAEを使えば音声も編集できます。
今度してみようと思うのが、ミクのYOUWINの演出とボイスが、キャラの勝利台詞に被るので、消してやろうかと・・・。

コンボバーの変更
これもまたみっくみくなバーなのが恥ずかしいといいますか(なんでこのライフバーにしたんだよ)
これも変更することができます。
Miku Lifebar 1.0フォルダの中のfontフォルダのcombo.fntこれがコンボバーです。
これも上と同じで差し替えればいいだけだと思います。
fight.defを開いてfont6 = font/combo.fntの部分を差し替える物のネームにしてもいいかもです。

名前表示位置変更
このライフバーの3Pと4Pの名前の位置がなんか変な位置だなと思ったので、空いてるスペースに放り込みました

変更前                          変更後
名前変更前           名前変更後
(クリックすると大きいサイズで表示されます)

どうですか?なんかこの位置のが違和感ないし邪魔にならなくてよくないですか?
ソル邪魔で見にくい? 気のせい

1065行目:p3.pos = 40,92 → 80,184 ;★3Pタッグ名前位置
1069行目:p4.pos = 600,92 → 1200,184 ;★4Pタッグ名前位置
この二つの位置を下のように変更していますので、いいなと思ったらしてみてくださいね。
1065行目:p3.pos = 280,29 ;★3Pタッグ名前位置(80,184で元の位置)
1069行目:p4.pos = 997,29 ;★4Pタッグ名前位置(1200,184で元の位置)

ライフバーの優先順位の変更
上のソルで分かるように、このライフバーはキャラとバーが重なるとライフバーの方が手前に来るようになってます。
これはライフバーの方が表示優先度が高く設定されてるためです。
キャラクターにはsprpriority -5~5 ステージにはlayerno0~1 ライフバーにはlayerno0~2という設定があり、これらがそれぞれ優先度を決めます。
とはいえキャラクターのsprpriorityはlayernoよりも優先度が低いので最大の+5にしてもlayernoが0じゃない限りは手前にくることはありません。
逆に0ならばどんなものでも前にくる設定になります。(必殺のエフェクトなどもライフより前にきます)
見るだけの人には、ライフは隠れてもらう方が良い、プレイする人にはダメージが見えた方がいい、これは本人次第かと。
もしもライフバーをキャラより後ろにしたい場合はlayernoを0にしてくださいね。

ただ、ライフバーの全てを0にした場合、ライフの枠や緑のバーなどどれが一番手前に来るのかという疑問になるかもしれません。
試した感じでは
front(緑のバー)>mid(赤のバー)>name(名前)>face(ポトレ)>bg(枠など)という形になりました。
この設定は仕様みたいで変えれなさそうですね・・・。
ポトレが枠より手前にくるのが結構痛いです・・・かっこいいポトレ作ろうという企画に亀裂が・・・(泣


とりあえず応用編もこれで終了します。
ライフバーだけで結構やることがあるので、ここで挫折する人が出るのも頷ける・・・。
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